topo_cabecalho
Game 'Conflitos globais' tenta quebrar paradigma e colocar jogos na escola

Jogo estimula a criação de reportagens baseadas na experiência do aluno.

 

Como água e azeite, games e escola são dois elementos que nunca se misturaram. Os professores recriminam os jogos eletrônicos nas aulas, pois eles não apresentam elementos que podem ser utilizados como ferramentas pedagógicas. Mas o fortalecimento dos “serious games”, os jogos sérios e educativos, pode finalmente levar os games para a escola e, claro, complementar o ensino dos estudantes.

 

Lançado nesta quarta-feira (17) no Brasil, o game “Conflitos globais” tenta quebrar este paradigma, sendo uma plataforma educativa que levará não apenas o game para a sala de aula, mas todo um plano de ensino pedagógico. Desenvolvido pela produtora dinamarquesa Serious Games, o título mostra eventos baseados no mundo real para que o aluno possa vivenciar situações e, com isso, aprender elementos das disciplinas como História, Geografia e Português, por exemplo.

 

Para que a iniciativa dê certo, os jogo educativos precisam agradar principalmente seu público-alvo, no caso, os alunos. “O game não pode ser chato. Existem muitos jogos educacionais que são chatos porque repetem a mesma lógica do professor dentro da sala de aula, cobrando do aluno uma resposta”, explica Gilson Schwartz, líder do grupo de pesquisa da Cidade do Conhecimento, na USP, em São Paulo, e dono da empresa Iconomia Produções Culturais, que trouxe “Conflitos globais” para o país.

 

“A grande diferença de ‘Conflitos globais’ é que ele não tem essa lógica instrucional. Ele traz do mundo dos games esta imersão de viver um personagem. O aproveitamento e interesse que isso provoca é muito mais do que uma interface que exige acertar uma questão”.

 

A série “Conflitos globais” possui quatro versões já lançadas no exterior: “Afeganistão”, “Palestina”, “Uganda” e “América Latina”. Este último é o primeiro a chegar ao Brasil. “Embora a série tenha começado com Palestina, achamos mais interessante começar com a ‘América Latina’”, conta Schwartz.

 

Na série de jogos, o jogador, no caso o aluno, entra na pele de um jornalista investigativo em um ambiente em três dimensões. Do gênero “point and click” (aponte o mouse e clique), famoso na década de 90, o objetivo é conversar com os personagens do local como trabalhadores e políticos, por exemplo, obtendo informações sobre uma determinada situação.

 

 Dependendo da pergunta feita, uma resposta com uma informação será dada. É necessário conseguir a maior quantidade de dados dentro de um tempo estipulado. O título “América Latina” conta com cinco histórias. Em uma delas, uma garota foi morta a tiros na fronteira do México. O aluno deve descobrir como ela morreu e que futuro terá o filho dela, ficando atento às questões de imigração, fronteiras nacionais e interesses políticos.

 

Após jogar o game, que dura em média 45 minutos, entra a criatividade do professor. Com base na experiência vivida pelo aluno, ele deverá criar uma reportagem como se fosse o jornalista do mundo virtual de “Conflitos globais”. “Para o professor se abrem oportunidades de exercer outras competências e habilidades para lidar com os estudantes. Eles podem ter planos como um pauteiro, um editor, um mediador, um organizando atividades”, conta Schwartz. “Por isso estamos oferecendo às escolas não só o game, mas também um suporte pedagógico”.

 

A plataforma inclui o apoio a redes sociais, o SPIE (Suporte Pedagógico Imersivo e Experimental), que acompanhará o pacote do game. Ela ajudará os professores a criar um ambiente colaborativo dentro de sala de aula, permitindo que os alunos sejam orientados e aprendam ao jogar o game. Cada professor terá instrumentos para organizar e avaliar todo o processo de imersão e criação de reportagens em sala de aula. As reportagens, redações e trabalhos são livres. “[O trabalho] pode não ser uma reportagem. O aluno pode ter vivido uma experiência e ter a vontade de escrever uma poesia, um roteiro, um videoclipe”, afirma Schwartz, “Vamos abordar as escolas, levando a proposta para que o professor mude com o aluno, participe e perceba que ele fundamental no projeto”. As reportagens, além de discutidas em sala de aula, podem ser publicadas em blogs, facilitando a troca de experiências entre outras instituições e com os próprios desenvolvedores do game educativo.

 

A Iconomia venderá para as escolas um pacote que inclui o game e o suporte pedagógico. “Quanto mais alunos e professores envolvidos no projeto, mais baixo será o custo da licença. A ideia é que custe cerca R$ 5 por aluno”, diz Schwartz. “Não é um preço exorbitante tanto para escola pública quanto para a escola privada. Nosso objetivo é que o jogo esteja na sala de aula e tenha o envolvimento do professor”.

 

Futuro da série no Brasil

 

A parceria da Iconomia com a Serious Games é de longo prazo. Gilson Schwartz afirma que os outros jogos da série podem vir para o Brasil, mas o foco da Iconomia agora é desenvolver um game do zero no Brasil. “Conflitos globais Amazônia” pode ser lançado nos próximos dois anos. “Nosso acordo é produzir novos títulos juntos. A escola que o adotar vai poder entrar na equipe de desenvolvimento do jogo”, afirma. A ideia é que o professor seja co-autor do título e que as escolas sejam protagonistas de uma produção feita localmente. “A complexidade de se fazer um game hoje é maior do que um filme. Daremos oportunidade para os professores trabalharem junto com a gente para criar este jogo educativo”.

 

"Conflitos Globais" foi um dos selecionados pelo Ministério da Ciência e Tecnologia entre as dez melhores notas do Programa Primeira Empresa Inovadora (Prime) em 2009, o que garante ao projeto apoio financeiro do governo.

 

(G1)


Data: 19/03/2010